المناظرات السابقة‎

هل يمكن للألعاب الإلكترونية التأثير على الشباب بصورة سلبية ؟

29 ديسمبر 2020
  • افتراضي عبر منصة zoom
  • 1:00 PM - 2:00 PM

الشباب المشاركين

  • محمد الشامسي
  • أحمد القادري
  • ماجد مهدي
  • فاطمة الغفلي
  • أسماء الشامسي
  • نورة المطروشي

لجنة التحكيم

  • الدكتور محمد هزيم السويدي - رئيس قسم السعادة في شرطة عجمان
  • الدكتورة مهرة آل مالك - أخصائي علاج نفسي و أستاذ في جامعة عجمان
  • الأستاذة فاطمة كاجور النعيمي - مدير إدارة الشؤون القانونية في دائرة الأراضي و التنظيم العقاري.

Arguments

الفريق المؤيد

بدأ الفريق المؤيد بمقدمة تمحورت حول أن الألعاب الإلكترونية تؤثر بصورة سلبية على الشباب و خصوصاً مع الزيادة الهائلة في توفر الألعاب الاكترونية التي تحرض على سلوكيات خاطئة و أنها أصبحت سهلة و في متنوال الشباب، كما عرضوا المحاور التي سيناقشونها في المناظرة و هي الإدمان على الألعاب الإلكترونية و تأثيره ، و الآثار السلبية المترتبة على صحة الشباب ، العنف الاجتماعي الناجم عن الألعاب الإلكترونية.

ذكر الفريق المؤيد في رده الأول أن  الإدمان على الألعاب الإلكترونية يسبب مشاكل صحية و نفسية مثل العدوانية ، و أشارت دراسات أن أكبر نسبة للمبيعات تعود للألعاب العنبفة مثل بابجي، حيث نشر دراسة أخرى أن الشباب المدمنينن في افراط استخدام مثل هذي الالعاب يعانون من فرط الحركة ، اضطراب في النوم و مشاكل اجتماعية .

كما تناول الفريق الآثار الصحية للألعاب الإلكترونية ، حيث صنفت منظمة الصحة العالمية أن الإدمان على الألعاب الإلكترونية نوع من أنواع الأمراض المعترف فيها في العالم مما لها من تأثير على صحة الإنسان مثل التسبب في السمنة ، الكسل ، ضعف النظر و أمراض العمود الفقري.

و ردا على الفريق المعارض بأن الألعاب الإكترونية كانت لها فائدة في جاحئة كورونا ، ذكر الفريق المؤيد أن حسب إحصائية نشرت بأن بلغ عدد تحميل لعبة بابجي إلى 600 مليون خلال فترة الجائحة و ذلك يشير  إلى زيادة الإفراط في اللعب و بالتالي إلى زيادة تفشي العنف الاجتماعي بين الشباب.

و اختتم الفريق المؤيد كلامهم أن الألعاب الإلكترونية تؤثر و بشدة على سلوكيات الشباب بصورة سلبية .

الفريق المنافس

بدأ الفريق المعارض بمقدمة تمحورت حول طرحهم لفكرة أن الألعاب الإلكترونية لا تؤثر بشكل سلبي على الشباب بل تؤثر بصورة إيجابية في مختلف مجالات التعليم و التدريب المهني مثل برنامج محاكاة الطيران من شركة مايكروسوفت و الذي يهدف لتعليم الطلبة من خلال الألعاب الإلكترونية. كذلك، تم تطوير انتاج العاب الكترونية توعوية من قبل شرطة دبي و تقديمها بحلة إمارتية . غالبية الالعاب الاكترونية تخرج بمخرجات ذات قيمة تدعم و تصقل شخصية الشباب منها العمل بروح الفريق و مهارات القيادة .

ذكر الفريق المعارض أن الألعاب الإلكترونية  ساهمت بشكل إيجابي في ظل فايروس كورونا المستجد بالتحديد في قطاع التعليم من خلال تقديم فعاليات افتراضية على سبيل المثال الألعاب الرياضية، وفقا لتعليق جميع الأنشطة الرياضية في الحرم الجامعي و المدارس مثل بطولة  FIFA 20   و بطولات كرة السلة  و ألعاب تمارين اللياقة البدنية و غيرها من الألعاب.

كما استند الفريق على بعض من المصادر الموثوقة التي ذكرها خلال المناظرة أن الألعاب الإلكترونية تعمل على تحسين التنسيق الحركي والبصري وسرعة التركيز، تحسين المهارات الاجتماعية و مهارات التواصل و رؤية الفرد للمستقبل وتحديد شغفه العملي والعلمي. و رداً على الفريق المؤيد ، استدل الفريق المعارض بدراسة لجامعة «كولومبيا البريطانية» في كندا، أن مستخدمي ألعاب الحركة أكثر قدرة على تحديد سبب إلهاءهم أو تشتيت انتباههم، وأقدر على العودة بالسرعة للتركيز في مهمتهم الأساسية.

و اختتم الفريق كلامهم أن الألعاب الإلكترونية لها مزايا تفيد الشباب أكثر من سلبياتها.

ملخص المناظرة

نظم مركز الشباب في عجمان مناظرة شبابية عبر منصة زووم تحت عنوان : هل يمكن للألعاب الإلكترونية التأثير على الشباب بصورة سلبية؟ بمشاركة مجموعة من الحكام الخبراء من مختلف الجهات المختصة بالموضوع . ضمت المناظرة مجموعة متميزة من الشباب الذين شكلوا فريق مؤيد لفكرة أن الألعاب الإلكترونية لها تأثير سلبي على سلوكيات الشباب و فريق معارض يرى أن الألعاب الإلكترونية ليس لها تأثير سلبي على الشباب بل إنها تؤثر بالإيجاب عليهم. شهدت المناظرة تفاعلاً شديداً وتم من خلالها التطرق إلى مختلف وجهات النظر و مناقشتها عن طريق عرض كل فريق لأرائهم بشكل متسلسل و دعمها بالأدلة و البراهين و الأرقام و الإجابة على أسئلة الحكام. و في نهاية المناظرة تم تقييم كل من الفريقين من قبل الحكام وفق معايير محددة و تم إعلان فوز الفريق المؤيد في نهاية المناظرة.

المعرض